50.マンガ立国(forging a caretoon nation )
日本のアニメ輸出額(export value)が鉄鋼(steel)の3倍だとか。マンガを含んだ金額なのか、といった正確な内容は覚えてないんですが、日本の製鉄業(steel industry)が世界でトップの地位を占めてい(occupy a position)た時代がそんな昔でないだけにちょっと驚きました。小学校の社会見学(field trip)で新日鉄の工場(factory)に行った時にはまだ(still)あの会社が生産高(output)世界一だ(hold first place in the world)ったと思います。
読んだ記事の要旨(gist)は、小規模な(small-sized)下請け(subcontracting)産業的な部分が多いアニメーション制作会社(production companies)はそんなに売り上げ(sales volume)が上がらず、配給する(distribute)権利を持っているTV局などが収益の大きな部分を握っている(take the lion's share)現状をレポートしていたのですが、子供の頃からドラえもんなりガンダムなりといった作品に親しんでいた(familiarize)私のような多くの日本人にとっては、大人向けのアニメの存在というものに対する抵抗も少ないのでしょう。マンガ雑誌も対象読者が社会人向けの物までかなりの部数(circulation)出ていますしね。最近は「週刊モーニング(weekly morning)」を読んでいますが、下手な小説より深い(profound)内容を含んだ作品が多いと思います。
日本でマンガやアニメが産業として発達したのは映画に比べて資本(capital)を必要としなかったから、という理由ももちろんありますが、日本人の感性(taste)にマッチしたところが大きいんでしょうね。私はそもそも、実写なら大人向けで、アニメーションなら子供向けといった単純な区分はある種偏見(prejudice)に過ぎない(nothing but)と思っていましたので、世界がようやく追いついて(catch up with)、認め(recognize)始めただけだと思っておりますが(笑)。
不思議なのは3DのCGによる人物描写の(少なくとも今のところ)受けがそんなに良くない(not appeal so much (to audience))ってことです。今まで2次元の(of two dimensions)人物描写に慣らされてきたために生じる心理的な抵抗に過ぎないのか、別の理由があるのか、ちょっと興味深いです。
「マトリックスリローデッド」の最初の(opening)シーンでトリニティ(見てない方へ-ヒロインの名前です)がビルから落下しな(fall)がら敵エージェント(agent)と打ち合うシーンにCG(computer graphics)が使われていましたが、まだCGって分かりましたよね。そのうち見分けがつか(tell apart)なくなるのでしょう。楽しみかって聞かれたらちょっと微妙ですが(笑)。

